TEACHING CASE. GAMIFICATION IN HIGHER EDUCATION: TURNING TRAINING IN FACE-TO-FACE AND ONLINE STUDIES
DOI:
https://doi.org/10.35564/jmbe.2022.0017Keywords:
gamification, higher education, active methodologies, Kahoot!, flipped classroom, e-learningAbstract
The profile of university students has changed in recent years. The use of the Internet and social networks has fostered immediacy in everyday life. Added to this is the fact that in recent years the number of students known as “sisi” generation has increased, that is, students who study and work at the same time. For this student profile, not only is a master class enough, but, given the effort they make to be able to train -in person or online (e-learning)- we must, at least, take into account different techniques or tools that can help encourage participation, motivate students and facilitate the acquisition and assimilation of the knowledge exposed in the training sessions. In this line, we present a teaching case in which gamification tools applicable to education were used in order to report an experience that makes the use of this type of programs or gamification techniques to be valued and taken as a reference when teaching. in a context of higher education both in the face-to-face environment and in the online environment. In the present study, the experience of applying gamification tools or techniques, both in face-to-face studies and in online studies, has been satisfactory for the students and, as they indicate, has helped them in their learning. In line with other authors, our didactic case corroborates the results of the improvement in the understanding and learning of students in higher education.
ResumenEl perfil de estudiantado universitario ha cambiado a lo largo de los últimos años. El uso de Internet y las redes sociales ha propiciado la inmediatez en el día a día. A ello se suma que en los últimos años se ha incrementado el número de estudiantes conocidos como generación “sisi”, esto es, estudiantes que estudian y trabajan al mismo tiempo. A este perfil de estudiante ya no solo le basta con una clase magistral, sino que, dado el esfuerzo que realizan para poder formarse -de forma presencial u online (e-learning)- debemos, al menos, tener en cuenta distintas técnicas o herramientas que pueden ayudar a fomentar la participación, motivar al alumnado y facilitar la adquisición y asimilación del conocimiento expuesto en las sesiones formativas. En esta línea, presentamos un caso didáctico en el cual se utilizaron herramientas de gamificación aplicables a la educación con el fin de reportar una experiencia que haga valorar y tener como referencia el uso de este tipo de programas o de técnicas de gamificación a la hora de impartir formación en un contexto de enseñanza superior tanto en el entorno presencial como en el entorno online. En el presente estudio, la experiencia de aplicar herramientas o técnicas de gamificación, tanto en estudios presenciales como en estudios online, ha sido satisfactoria para el alumnado y, según indican, les ha ayudado en su aprendizaje. En línea con otros autores, nuestro caso didáctico corrobora los resultados de la mejora en la comprensión y aprendizaje del alumnado en estudios superiores, donde exponemos la experiencia paralela en estudios presenciales y estudios online en un mismo curso académico e impartidos por el mismo profesorado.
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